Nayra Karinne Diretora Fundadora da START

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Doutora em Psicologia na linha de concentração OBM (Análise do Comportamento), mestre em administração, especialista em Gestão de Pessoas, Coach e grafóloga. Professora da PUC Goiás e também professora e coordenadora de pós-graduação do IPOG. Pesquisadora do Núcleo de pesquisa da Escola de Gestão e Negócios da PUC Goiás com. projeto de pesquisa junto à Pró-reitoria de pesquisa da PUC Goiás-PROPE. Coordenadora do Núcleo de Metodologias Ativas da Escola de Gestão e Negócios da PUC Goiás e membro associada da Associação Brasileira de Psicologia e Medicina Comportamental, ABPMC. Expertise na área de Administração, com ênfase em Gamificação e metodologias ativas .

Principais Temas de Palestras

Gamificação

A proposta desta palestra é demonstrar como a criatividade ajuda a resolver problemas com maior agilidade, criar soluções e estratégias mais eficientes, além, é claro, de ser a responsável pelas grandes ideias revolucionárias desde o universo da ciência e da tecnologia até o mundo dos negócios. Quando as pessoas têm habilidades diferentes, a interação permite que eles complementem o que sabem individualmente e consigam progredir juntos no aprendizado. E a superação de desafios permite que o indivíduo aprenda com os próprios erros e lide de maneira inteligente com suas emoções. Entender como as emoções interferem em seu comportamento e reações é o primeiro passo para alcançar a habilidade de ser resiliente.  
Nas Empresas a gamificação pode ajudar a reter talentos, motivar e integrar a equipe na resolução de problemas e na conquista de metas. Ensina como alavancar resultados através da gamificação, um método inovador que usa elementos de jogos em ambientes de não jogos, com o objetivo de tornar as tarefas mais interessantes, divertidas e desafiadoras.
Nas Escolas, esta estratégia pode tornar o aprendizado mais interessante, de forma que as atividades tenham mais sentido para os alunos e que eles possam visualizar sua progressão, principalmente em tempos de pandemia, com aulas remotas. Um dos recursos é criar atividades e métodos que promovam o estado de fluxo, quando a pessoa atinge prazer na atividade desempenhada e não sente o tempo passar. Aulas gamificadas melhoram a assimilação entre teoria e prática, favorecem a criatividade e transformam o processo de aprendizagem em algo coletivo, com o estudante tendo a oportunidade de contribuir com seus conhecimentos. Jovens que passam pela experiência ainda podem se tornar mais resilientes e persistentes, pois tendem a aprender com suas tentativas e erros. Assim, dificilmente costumam perder o engajamento, mesmo naquelas disciplinas em que não possuem tanta facilidade", explica. A gamificação aplica no mundo real as experiências semelhantes às do mundo virtual. Traz níveis, fases, pontos, recompensas, barra de progressão, troféus, missões e desafios, aliados a uma narrativa envolvente, em um ambiente fora do jogo. A gamificação trata essencialmente de estímulo, motivação e engajamento

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